Juego de historia · Nivel Iniciado · Conquista → Centenario
75 cartas · Desde la Conquista hasta el Centenario
1536 – 1910
Genera un misterio y toca aquí para abrirlo
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Misterios de Chile es un juego de cartas interactivo donde los jugadores compiten por ubicar hitos históricos en orden cronológico. Usando un código QR, cada carta activa una imagen de época y un relato de audio que describe el momento histórico sin revelar nombres ni fechas. El desafío: adivinar qué sucedió, cuándo ocurrió y quiénes fueron sus protagonistas.
2 a 4 jugadores · 75 cartas · Desde la Conquista hasta el Centenario
La mecánica principal es similar al juego Hitster: los jugadores escuchan un fragmento de audio y deben ubicar la carta en la línea de tiempo correcta, antes o después de los hitos ya revelados en la mesa. Misterios de Chile agrega dos dimensiones adicionales: identificar el evento y sus protagonistas.
Misterios de Chile es un sistema modular. Cada caja es un juego independiente, pero todas comparten las mismas reglas y se pueden combinar para crear una línea de tiempo extendida (Modo Expansión).
| Nivel | Curso | Contenido |
|---|---|---|
| 🟢 Iniciado | 5°-6° Básico | Desde la Conquista hasta el Centenario (esta caja) |
| 🔵 Explorador | 7°-8° Básico | Antigüedad, Edad Media y Raíces de la Modernidad |
| 🔴 Crítico | I-II Medio | El Siglo XIX, XX y la conformación del Estado Moderno |
| 🟡 Ciudadano | III-IV Medio | Actualidad, Economía, Globalización y Derechos Civiles |
Al escanear el QR con cualquier dispositivo, se activan dos elementos:
Imagen de Época: Pintura, portada de diario o infografía que entrega pistas visuales del evento.
Relato de Fondo: Audio narrado que describe el ambiente, clima social o conflicto del momento sin revelar nombres propios ni fechas exactas.
Contiene la información que valida o refuta la jugada: año exacto del evento, nombre del hito histórico, descripción breve de su impacto y protagonistas clave involucrados.
El jugador activo elige una carta de su mano y sigue este flujo:
El jugador activo escanea el QR de su carta. Todos los jugadores ven la imagen y escuchan el relato de audio.
Antes de declarar su respuesta, el jugador activo puede solicitar hasta 3 pistas adicionales que se desbloquean en la aplicación. Cada pista tiene un costo en fichas que se paga al pozo:
| Pista | Contenido | Costo |
|---|---|---|
| Pista 1 — El Enigma | Describe qué pasó, el contexto o el lugar. | 1 ficha |
| Pista 2 — El Rastro | ¿Cuándo ocurrió? Pista temporal indirecta. | 2 fichas |
| Pista 3 — Los Rostros | Pista sobre los protagonistas del evento. | 3 fichas |
Tras escuchar el audio (y usar las pistas que estime necesarias), el jugador activo tiene dos opciones:
Declarar su respuesta respondiendo las tres preguntas — (1) Ubicación Cronológica, (2) El Evento, (3) Los Protagonistas.
Rendirse formalmente sin declarar respuesta. Rendirse no tiene costo de fichas adicional. Al rendirse, se abre la Fase de Robo.
Cuando el jugador activo se rinde, cualquier contrincante puede gritar «¡Robo!». El primero en hacerlo tiene el derecho a intentar la Triple Intuición respondiendo las mismas tres preguntas, pero sin acceso a las pistas.
| Resultado del Robo | Consecuencia |
|---|---|
| Acierta (1, 2 o 3 aciertos) | Gana fichas según tabla de aciertos |
| Falla (0 aciertos) | Paga 2 fichas al pozo (penalización por interrumpir) |
Se voltea la carta y se cuentan los aciertos (máximo 3: ubicación + evento + protagonistas). Las fichas pagadas por pistas se descuentan del resultado neto.
| Aciertos | Situación | Consecuencia |
|---|---|---|
| 0 — Olvido | Sin pistas | Pierdes 1 ficha. La carta igual entra a la línea. |
| 0 — Olvido | Con pistas | Pierdes fichas pagadas por pistas + 1 ficha adicional. |
| 1 — Conocimiento | — | Sin ganancia ni pérdida (más las pistas usadas). Carta a la línea. |
| 2 — Erudito | — | Ganas 1 ficha del oponente (o del pozo). Carta a la línea. |
| 3 — Maestro del Tiempo | — | Ganas 2 fichas de tus oponentes. Carta a la línea. |
El juego termina cuando se agota el mazo. El jugador con más fichas al final gana. Si un jugador se queda sin fichas, no se elimina: simplemente no puede apostar en las rondas siguientes y pierde su turno hasta que algún resultado le devuelva fichas. En caso de empate al finalizar, gana quien tenga más cartas correctamente ubicadas en la línea de tiempo.
Para partidas más largas, mezcla los mazos de múltiples expansiones. Las reglas son idénticas. La línea de tiempo se extiende desde la época más antigua hasta la más reciente, haciendo la ubicación cada vez más desafiante.
| Término | Definición |
|---|---|
| Línea de Tiempo | Secuencia de cartas visibles en la mesa, ordenadas cronológicamente de izquierda a derecha. |
| Triple Intuición | Las tres preguntas que debe responder el jugador activo (o el robador): ubicación + evento + protagonistas. |
| Robo | Mecanismo por el cual un contrincante toma el turno después de que el jugador activo se rinde. |
| Pozo | Reserva común de fichas acumuladas por penalizaciones y pistas pagadas. |
| Pistas | Ayudas opcionales disponibles solo para el jugador activo, desbloqueadas en la aplicación a cambio de fichas. |
| Modo Expansión | Partida que combina los mazos de dos o más cajas del sistema Misterios de Chile. |
Misterios de Chile — Diseño: Felipe Ignacio Aldunate Romero